REGLES
Chaque joueur choisit une île (nord, sud, est, ouest) et place ses pions sur et autour de la capitale. La position de départ de chaque pion est indiquée sur le plateau.
Le joueur sud est le premier joueur, il commence avec 5 points d'actions (PA), le suivant est le joueur ouest avec 10 PA, ensuite le joueur nord avec 15 PA puis le joueur est avec 20 PA. Dans la suite de la partie tous les joueurs ont 20 PA par tour. Le premier tour est terminé une fois que le joueur est a joué.
Les pions se déplacent en général sur les routes ou sur les voies maritimes d'une case vers une autre. Certains pions peuvent cependant couper à travers champs. Les pions ont des capacité de mouvement différentes comme décrit plus bas. Ils peuvent se déplacer selon leur type de 2, 6 ou 8 cases.
A son tour le joueur peut répartir comme il l'entend ses 20 PA parmi ses pions. Il est autorisé de déplacer un pion jusqu'à épuiser son potentiel de mouvement. Le joueur peut aussi renoncer à tout ou partie des PA pour son tour.
Le but du jeu est soit de faire entrer une tour mobile dans la capitale d'un joueur adverse ou d'éliminer les deux derniers pions d'un joueur adverse. Il n'y a qu'un seul vainqueur au terme d'une partie.
Deux autres possibilité de l'emporter sont expliquées plus loin.
COMBATS ET ECHANGES
La prise de pièce adverse est similaire aux échec. La pièce qui prend se place sur la case de la pièce prise. Les catapultes et les tours mobiles ne peuvent pas prendre de pièce. Un soldat ne peut pas prendre un éléphant. Les bateaux au port peuvent être abordés, ils sont ensuite considérés comme un pion de la couleur du pion à l'intérieur. Le pion qui a abordé un bateau ne doit pas demeurer à bord. Un bateau change constamment de propriétaire. Un soldat qui prend possession d'un chameau adverse ne le conserve que jusqu'à ce qu'il le quitte.
L'échange est un coup défensif qui a lieu durant le tour d'un joueur adverse. Si un pion est pris par un adversaire, le propriétaire du pion pris peut contre-attaquer avec un de ses autres pions situés à au maximum deux cases de distance du pion pris. Il est donc possible de protéger ses pions pour ne pas se retrouver sans défense lors du tour adverse.
Si plusieurs possibilités d'échange existent, le joueur qui effectue la riposte choisit librement laquelle il utilise. Le joueur qui riposte ne peut pas lors de sa contre-attaque procéder à un "dégroupement" de pions ni ne peut riposter contre un pion autre que celui qui a porté l'attaque.
Parfois il est plus sage de ne pas riposter.
Après la riposte (échange) le tour du joueur en phase se poursuit normalement jusqu'à ce qu'il ait utilisés ses 20 PA ou qu'il renonce -à utiliser le solde.
Particularité: si un joueur prend lors de son 20e PA un pion de son adversaire de gauche ce dernier ne peut pas riposter puisque son tour débute immédiatement après le 20e PA de son voisin. Le joueur doit donc décompter immédiatement ses PA. Ceci est aussi valable pour les tirs de catapulte (voir plus loin).
REGENERATION
Si un pion prend une pièce adverse et que le joueur adverse renonce à riposter, le pion qui vient de prendre retrouve l'intégralité de son potentiel de déplacement (régénération). Il est ainsi possible (théoriquement) d'utiliser la totalité de ses PA avec le même pion. La limite de 20 PA par tour ne peut évidemment pas être dépassée.
MOUVEMENT DES PIONS
SOLDATS: Ils peuvent se déplacer d'un maximum de deux cases par tour. Ils peuvent monter sur un éléphant, un chariot, un chameau, une tour mobile, un navire ou un galion et se faire transporter par ce pion. Ils peuvent prendre une pièce adverse en quittant le moyen de transport.
Emprunter un moyen de transport ou le quitter coûte un PA. Pour emprunter un moyen de transport, le soldat doit se déplacer sur la case adjacente occupée par ce moyen de transport (1 PA) puis y grimper (1 PA). Les soldats doivent toujours grimper sur un moyen de transport depuis la terre ferme (interdit par exemple de monter sur un éléphant qui se trouve déjà sur un bateau). Les soldats ne peuvent pas éliminer un éléphant ou une tour mobile
Deux soldats ne peuvent pas cohabiter sur une même case sauf s'ils sont à bord d'un bateau, sur un éléphant ou sur une tour mobile.
ELEPHANTS: Ils peuvent se déplacer d'un maximum de six cases. Ils peuvent transporter un ou deux soldats. Ce sont les pièces les plus importantes du jeu. Ils ne peuvent pas être éliminer par les soldats et peuvent éliminer une tour mobile.
Les ponts suspendus qui relient les îles nord et sud et les îles est et ouest ne peuvent être franchi par un éléphant que si celui-ci ne transporte aucun soldat.
CAVALIERS: ils se déplacent jusqu'à six cases et peuvent sauter par-dessus des pièces du même camp. Ils doivent terminer leur déplacement sur une case libre, à bord d'un bateau ou éliminer une pièce adverse. Toute case occupée par-dessus laquelle un cavalier saute compte dans les points d'action utilisés.
Sur chaque île huit cases sont marquées d'un escalier de trois marches. Les cavaliers et chameaux peuvent à ces endroits quitter la route (ou y revenir) pour se déplacer sur des sentiers séparés par des tunnels ou des ponts. Les soldats emportés ne peuvent jamais quitter leur monture ni se battre tant qu'ils se trouvent sur un sentier.
CHAMEAUX: Ils peuvent se déplacer jusqu'à huit cases par tour. S'ils ne transportent pas de soldat ils ne peuvent pas prendre une autre pièce ni embarquer sur un bateau.
Un soldat prend le contrôle d'un chameau en montant dessus. Il est interdit de monter sur un chameau déjà occupé par un soldat, mais il est possible de l'éliminer.
Les chameau peuvent, depuis n'importe quelle case marquée d'un escalier de trois marches, quitter la route et s'engager sur un sentier
Un soldat ne peut pas quitter un chameau s'il se trouve sur un bateau
Lorsqu'un soldat quitte un chameau adverse, celui-ci est à nouveau contrôlé par son propriétaire. Un pion qui élimine un chameau régénère son potentiel de mouvement.
Les chameaux sont des animaux caractériels et peu fiables. Ils peuvent simplement s'enfuir lorsqu'ils sont sans surveillance. Un joueur peut ainsi dépenser jusqu'à deux de ses PA par tour pour déplacer des chameaux adverse qui ne sont pas montés par un soldat.
NAVIRES: Ils se déplacent jusqu'à six cases. Ils peuvent éliminer d'autres bateaux sur mer de la même manière que le font des pions sur terre. Les navire peuvent transporter un éléphant, un cavalier, un chameau, un chariot, un ou deux soldats. Les éléphants, chameaux ou chariots embarqués peuvent être chargés eux-même. Les pions terrestres ne peuvent embarquer dans un bateau que sur une case de port signalée par une ancre.
GALIONS: Ils peuvent se déplacer jusqu'à huit cases et ont les même capacités de transport que les navires. Les galions peuvent en plus transporter des catapultes. Chaque joueur dispose de deux galions.
Tout bateau dans un port peut être utilisé, il suffit d'y déplacer un de ses pions. Si le bateau transporte des pions, ces derniers doivent d'abord être éliminés.
Exemple: un cavalier peut éliminer un éléphant et les deux soldats qu'il transporte suite à quoi le bateau entre en sa possession. Si l'adversaire ne veut pas ou ne peut pas riposter, le bateau peut être déplacé immédiatement. En cas de riposte, le bateau revient à son propriétaire initial.
Les pions qui embarquent dans un bateau se régénère (récupèrent leurs PA) comme s'ils avaient éliminé un pion terrestre.
En règle générale: les pions qui transportent forment avec les pions transportés une seule pièce et en cas d'élimination ils le sont avec leur cargaison.
Si un ou deux soldats se trouvent à bord d'un bateau, aucun autre pion ne peut embarquer. Si un éléphant veut par exemple monter à bord, le ou les soldats doivent d'abord descendre du bateau puis l'éléphant peut y grimper. Il est possible, avant que l'éléphant embarque, que le ou les soldats grimpent d'abord sur l'éléphant.
Les pions terrestre ne peuvent pas nager et ne peuvent pas stationner sur une case d'eau. En mer il est interdit de passer d'un bateau à l'autre.
Les débutants devraient jouer les premières parties sans catapulte, ni tour mobile, ni chameau. Une fois les principes de base acquis il est plus facile d'intégrer les nouveaux pions.
CHARIOT: Ils se déplacent jusqu'à huit cases et sont les pions terrestre qui ont le plus grand rayon d'action. Un chariot peut transporter un soldat. Un chariot peut être construit par un soldat en cours de partie moyennant 10 PA. Le chariot est placé sur la case du soldat qui le construit, ce dernier est mis sur le chariot. Il ne peut pas se déplacer à son tour d'arrivée.
(Les soldats devraient être positionné avec le visage vers l'avant du chariot afin de voir où ils vont).
Les chariots ne sont pas présents sur le plateau de jeu en début de partie, ils doivent être construits.
CATAPULTE: Elles se déplacent d'une ou deux cases, elles ne peuvent pas éliminer un pion adverse. Elles ne se trouvent pas en jeu en début de partie mais doivent être construites moyennant de mobiliser un soldat et 10 points d'action. Une catapulte nouvellement construite est placée sur une case libre adjacente au soldat qui la construit et peut être utilisée au tour durant lequel elle est construite. Une catapulte ne peut pas être construite sur l'île centrale ou sur un village.
Une catapulte peut tirer une fois par tour sur un pion adverse sur une case adjacente. Les cases adjacentes sont reliées par des routes ou signalées par une meurtrière sur la case.
Une catapulte peut aussi avoir pour cible un pion hors des routes. La catapulte fait toujours mouche.
La catapulte peut être utilisée pour une riposte et ce autant de fois que possible (pas de limite de tir), elle peut aussi le cas échéant être déplacée d'une case pour être à portée de tir du pion contre lequel est lancé une riposte (une catapulte ne peut tirer qu'une seule fois en attaque mais autant de fois qu'elle veut en défense).
Il n'y a aucune riposte au tir de catapulte.
Un tir contre un pont-levis levé l'abaisse immédiatement.
Le tir requiert un point d'action.
Un tir de catapulte ne détruit pas une tour mobile, mais élimine les soldats qui s'y trouvent. Les tours mobiles sont les seuls pions que la catapulte ne eut pas éliminer. Une catapulte peut être chargée sur un galion, pas sur un navire. Depuis un galion elle peut tirer sur une case adjacente, y compris sur une case de terre adjacente.
Une catapulte ne peut pas traverser les ponts qui mènent au Graal.
TOURS MOBILES: Elles peuvent se déplacer d'une ou deux cases par tour mais ne peuvent pas éliminer de pièce adverse. Elles ne sont pas en jeu en début de partie et doivent être construites moyennant 10 points d'action et un soldat. Le soldat ne peut pas se trouver dans la capitale ni sur l'île centrale. La tour est placée sur le soldat qui l'a construite, lequel est mis sur la tour. La tour ne peut pas être utilisée au tour de sa construction. Une tour ne peut pas franchir les ponts menant au Graal ni être transportée par mer.
Une tour peut transporter jusqu'à 3 soldats qui peuvent en descendre pour éliminer une pièce adverse sur une case adjacente. Depuis une tour mobile un soldat peut se déplacer sur une tour d'une capitale adverse même si le pont-levis est levé, c'est l'utilité des tours mobile que de permettre de s'introduire dans des fortifications adverses.
Un pion adverse dans la tour d'une capitale est éliminé par un soldat qui débarque d'une tour mobile. Seule exception les éléphants: si un éléphant se trouve dans le tour de la capitale, le soldat ne peut pas y accéder (un soldat ne peut pas éliminer un éléphant).
Amener une de ses tours mobiles dans une capitale adverse termine la partie (capture de la tour).
Une tour mobile ne peut être battue que par un éléphant. Une tour vide ne peut pas être conquise. Elle devient un obstacle au mouvement des pièces adverse pour les joueurs qui n'ont pas ou plus d'éléphant.
RECOMMANDATION
Les débutants peuvent jouer leurs premières parties sans catapultes, ni tours mobiles, ni chariots. Il est plus facile d'introduire ces éléments après s'être familiarisé avec la gestion des points d'action.
CAPITALE ET GRAAL
Les tour des capitales ne sont pas reliées les unes aux autres. Pour chaque tour de sa capitale occupée par un pion adverse, le joueur perd quatre points d'action (4 PA). Il récupère immédiatement ces points si le pion adverse quitte la tour ou s'il est éliminé.
Pour chaque case du Graal occupée par un pion d'un joueur, tous les autres perdent quatre points d'action. Seuls les soldats, les cavaliers et les chameau peuvent occuper des cases du Graal.
Il est possible de "geler" un adversaire pour ainsi dire en occupant cinq cases de sa capitale et/ou du Graal. Sans points d'action le joueur ne peut plus agir, il ne peut même pas riposter à l'élimination de l'un de ses pions.
Le joueur n'en est pas pour autant perdu car il est possible qu'un des cases occupée redevienne libre, lui redonnant ainsi une partie de ses PA. Il peut aussi arriver qu'un autre joueur libère un joueur "gelé" pour des raisons tactiques.
PONT-LEVIS
Il est possible de relever un ou plusieurs pont-levis de sa capitale pour en interdire l'accès. La capitale est ainsi protégée un tour durant, sauf si un adversaire amène une tour mobile chargée de soldat.
Si un soldat pénètre dans une capitale depuis une tour mobile, il peut librement baisser le pont-levis. Si la tour pénètre alors dans la capitale, la partie se termine.
Les ponts-levis sont tous baissés au début du tour du joueur. Ils peuvent être relevé pour 2 PA par pont (et restent relevé jusqu'au prochain tour du joueur). Un tir de catapulte contre un pont-levis l'abaisse immédiatement mais ne provoque aucun dégât à un pion dans la capitale.
Un joueur qui prend une tour d'une capitale peut relever le pont-levis pour se protéger d'une attaque. Le pont sera automatiquement abaissé au début du prochain tour du joueur qui l'a relevé.
BARRIERES
Les trois chemins qui mènent au Graal sont signalés par des "V". Les éléphants et chariots peuvent s'y engager mais pas en revenir, même pour une riposte (ces pions ne peuvent pas se déplacer à l'envers des "V" sur ces chemins).
Les ponts qui mènent au Graal ne peuvent pas être emprunté par des catapultes ni par des tours mobiles.
CONDITIONS DE VICTOIRE
1. Le joueur qui élimine les deux dernières pièces d'un adversaire est vainqueur. Il n'y a pas de seconde place.
2. Le joueur qui parvient à faire entrer une de ses tours mobiles dans une capitale adverse gagne.
3. Le joueur qui parvient à "geler" tous ses adversaires gagne.
4. Si un joueur n'a plus qu'un seul pion au terme d'un tour de jeu (le sien ou celui d'un autre joueur), un grand décompte a lieu pour déterminer le vainqueur.
5. Si quatre tours complets sont joués sans que le moindre pion ne soit éliminé, un grand décompte a immédiatement lieu pour déterminer le vainqueur.
Grand Décompte
Chacun compte le nombre de pions adverses qu'il a éliminé durant la partie, y ajoute le nombre de pions qu'il possède encore sur la carte, y ajoute le nombre de cases de Graal et de capitales adverses qu'il occupe.
Le vainqueur est le joueur qui a le total le plus élevé. Un joueur "gelé" au dernier tour ne peut pas gagner, même avec le total le plus élevé.
Chaque condition de victoire nécessite une certaine agressivité. Celui qui veut gagner ne peut pas demeurer passif. Celui qui n'a plus de chances de victoire doit se battre pour survivre. Abandonner n'est pas une solution
Il peut arriver que des joueurs proposent des alliances à d'autres pour augmenter leurs chances de succès.
Les parties de GRAND CONQUEST® sont toujours pleines de surprises.